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[闲聊] 【新闻翻译】为了增加对“Mabinogi”剧情的沉浸感采取的方...

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发表于 2021.6.26 12:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 悲铃空幻 于 2021.6.26 22:18 编辑

前几天的ndc21上公布了一段G2425剧情设计者对于剧情设计的一些理念跟想法,如果有看得懂韩文的推荐去看原视频
原视频地址 https://m.youtube.com/watch?v=ks6SIXBtzYk
个人觉得从这个角度看十分有趣所以将日本的新闻进行翻译进行存档。
本文是韩语→日语→汉语的形式,所以在表述上可能有所缺失。
说起来真的有人(除了我)对这个玩意感兴趣嘛?
这能算闲聊吗……

原标题
[NDC21]「マビノギ」が物語への没入度を高めるために行った施策とは。ストーリーテリングとキャラの関係が語られたセッションをレポート
   在2021年6月9日到11日,在网络上上召开了由NEXON Kroea在韩国主办,面向游戏开发者最大规模的会议NDC21。

  在第一天,由Nexon Korer的设计者Jang Kieun氏介绍了与PC端MMORPG“Mabinogi”相关,基于故事梗概关于角色的类型和身份的会议,本稿是对此的听写报告。



  Jang Kieun氏


(这里有一段对于名词的定义,大概就是玩家=操作的人类,玩家角色=被玩家操作游戏内的角色,NPC=无法被玩家操作的游戏内角色 )


  Jang将游戏角色分为三种类型。第一种是有明确的身份跟特征的玩家角色。这种类型之中最常见的是角色一开始就拥有者外形、名字、设定、性格的完整设定。多半是于以故事驱动为中心的家用机玩家角色有这个倾向,适用于展示角色的魅力。


  第二种是只提供基本信息和地位,在游戏开始时是平凡的玩家角色。这种类型的可以自定义名字,经常连外貌都可以自由改变。因为伴随着随着游戏的进展而进行成长,所以适用于拥有角色扮演、养成元素以及自定义要素很强的的游戏角色。

  第三个是能够认识到玩家的玩家角色。即玩家在试图存档/读档时会有所反应,或者会给玩家发送消息,像这样拥有meta视角的存在。



  Jang认为最近有很多将三种类型混合在一起的情况,即从一开始就默认了名字和使命,根据途中的行动和选择角色的使命也会发生变化导致进入其他分支/结局。


(这里以美末2进行了举例,我没玩过也懒得看跳过了。)


  基于以上内容,Jang以自己负责的“Mabinogi”G24/G25的版本为例进行介绍。因为G24/G25的剧情信息量非常多,会导致玩家对故事的投入度会降低,这里问题就是如何让玩家的注意力更加集中。


(图片文字日文:因为太多了,是会导致对于故事的投入度降低的很大的工作,比起要怎么办更多的是烦恼要如何让人集中于此

  当初Jang是以能够认识到玩家的meta角色为特色进行企划的。但是,考虑到“Mabinogi”是提供17年服务的人气MMORPG,所以改变成以玩家角色的成长为轴心的形态,并增加了最初考虑的meta元素作为重点。此外,还给予NPC明确的性格和身份。

  

  结果,Jang在这种情况下制作的玩家角色,拥有很强的反映了玩家自身的想法的倾向。另一方面,NPC这边则展现出由角色自己来决定想法,让玩家看到后也会乐在其中的一种存在。

  另外,剧本以玩家角色的身边事件为中心,通过玩家的选择和决定将多数NPC卷入其中,提高了投入度。NPC们根据各自的立场和状况进行决策,表现出他们独有的风范,但最终全部变成了对玩家有益的行动。

  
(图片文字韩文:梅林:为了守护我立下的誓约。艾薇琳:一个背井离乡帮助我的小团体。爱蕾雯:因为相信我而与陌生势力合作的国王。恩娅:感情用事?托尔维斯:为了拯救我抛弃……(部分打码)。贝因克:为了我……无数次?)
(图片文字日文:前半句没看懂,如果仔细想想其他大部分人最根本的行动理由,最终都是为了我)

  话题也涉及到了根据选择的导致故事的分歧。根据Jang的说法,对于运营型的在线游戏来说,让剧情表现出分支是十分困难的。虽然编写故事本很容易,但是必须考虑到编写下一个故事的时候需要的事情以及开发成本可能会变大。
  
  显然在有限的开发期内资源不足,所以比起大幅度改变选择的结果,在达到这个结果的过程中表现出差异这一点上下足了功夫,Jang说,她很重视给玩家“做出了有意义的选择”这一感觉。



(图片文字日文:像这样在这一页继续进行某种行动,在某一瞬间目标会发生变化)
在此也介绍了一些提高沉浸感的措施。在这里的是一个分支演出,如果在与中boss的战斗中连续几次失败,中boss就会撤退。这是讨论了在选择项以外是否会发生剧情分歧的结果。


  
(图片文字日文:像这样我的角色mpc,注意互相之间的细节
在NPC登场的战斗中,在摄影技术上花费了很多功夫,台词也是基于与玩家角色和其他NPC的关系而创作的。


(图片文字日文:如果比喻的话,22、24、25各自拥有使用了国际象棋的用语的异性和任务存在。)
台词和BGM,游戏中的用语等,在游玩游戏以外的部分,还特意留有玩家可以考察的余地。




(图片文字日文:像这样通过改变设定的内容,可以作为展示故事的流程发生了怎样变化的手段进行活用。
角色的配置和所持物品也能反映性格和设定。


(图片文字日文:在整个故事中,正确的探索了之前提到的任务失败的部分。
虽然也准备了任务失败时的meta展开,但是如果不慎重对待的话,会起到破坏沉浸感的反效果。



(图片文字日文:让人联想到……的最初的相遇。在其他方面活用其他的素材,……给予这样的感觉



(图片文字日文:到现在为止的所有内容让人感觉到像多米诺骨牌一样的连续性。把补充作为重点)
有意制作了能让人想起在以前的故事的场景,做出了能让人感觉到至今为止发生的一切都与G25相连这样的演出。


  (图片文字韩文:好像不是同伴 怎么看都有点什么(1) 怎么看都有点什么(2)
(图片文字日文:从企划阶段就特意加入了很多相似的设计要素,接下来就是根据开发日程和市场营销进行调节



(图片文字日文:实际上在制作的时候内部也担心了很多,特别是右边的25,出现了很多同伴被打倒的极端情况。
G25的同伴们一个接一个地倒下,开发团队也在担心这样真的没问题吗。



(图片文字日文:……判断玩家之前相互比较究竟有着怎么样的反应,并且因此感到开心。
因为根据选择会导致过程的不同,所以很多玩家都会相互确认对方的推进方法。


最后,Jang再次阐述了根据角色类型不同,投入故事的方法也不同。要考虑到适合目标的故事方向,从构想阶段开始就要好好考虑设置怎样的角色来让玩家能够沉浸其中,这一点这是很重要的。



从结果来看,G25的脱离率比G24大幅度降低,打到最后的玩家大概是2倍左右。
(新闻结束)




老实说我觉得还挺有趣的,从制作者角度看有很多有意思的设计,原视频(韩语)还有更多的展示哪些场景是特意设置的,不过大部分玩家应该没看出来……某种意义上制作组把玩家想的太抠细节了,meta要素适可而止啊啊啊啊啊啊啊





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发表于 2021.6.26 19:32 | 显示全部楼层
剧情太长的话,如果只是文字对话的叙述方式,起码90%都狂点鼠标跳过吧,我倒更倾向于纯粹的动画形式讲述。
能缩短剧情长度,减少没必要的任务和战斗就好了。
发表于 2021.6.26 20:52 | 显示全部楼层
虽然打通的玩家数量比率高了 但说实话25也是一群谜语人
能多体谅一下玩家第一视角读取的信息量就好了 世纪天成翻译狗屎这一点也极大增加游戏困难
应该说总体剧情很喜欢 但是剧情外的任务流程基本不尽人意吧
在这个基础上能继续进步削掉谜语人环节和没必要的收集流程就好了
发表于 2021.6.27 13:58 | 显示全部楼层
谢谢香穗的搬运和翻译!!头像换成了那个米莱西安的配图笑死
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