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本帖最后由 NGS 于 2022.10.28 02:40 编辑
题外话:
嗯……这个问题我改天抽空开一个帖子专门讲下客观分析和个人见解干脆,主要是这段时间不太充裕……
鉴定版本刚开的时候退坑,那么坐标线差不多就是C4那会,很庆幸没有说体验到高氪体感环境差异换代时代的开始,外加战斗模式修正变动。莎士比亚(c4)系列的剧情已经开始是有点……不打对味?有点不符合以往基调。
主要问题的话分割大概是有四个:“快速提升战力的专题系统玩法大概包括那些?追上不同定位进度的大致需求时间。”,“游戏体验尤其是PVE向定位的提升手段,不同玩法的氪金程度。”,“与以往的游戏性侧重和玩法上有什么变更?”,以及总结综上所述略微有点偏题的假设:“游戏的本质:交互体验与内容占比,侧重比”
这四个问题个人偏向从4,3,1,2开始回答是最合适的
FAQ:
Q1:主流进度大概包括那些方方面面?追上主流进度的大致需求时间?快速提升战力的专题系统玩法大概包括那些?追上不同定位进度的大致需求时间。
A1:
只着急看答案的话侧重看A1.1.1的1,2,4和A1.2.1的1,2,3,4,5(红字影响玩法体系),进度纯粹取决于肝的程度,但我还是建议半年~一年慢慢养成,顺便体验游戏常驻内容,活动内容与社交,不急于一时。想提速的话一个月不到氪金速成,如果说前中后期的定位成型速度?讲白了全是肝和氪,而且后者常态是必定的大头。常态时间一个季度(三个月)内差不多就明确玩法定位与定位深度(前中后期)了。这边基本上就是提个点,剩下的可以配合论下方的链接跳转进行针对性的资料查询(资料全面度优先美服wiki站,中文相关优先奇幻世界,虽然内容较老但胜在也算详细,隔壁迪尔纳诺也属于综合性的论坛性质,可以了解)
提升战力的玩法有很多呢,经过十多年的更新,添加的系统玩法内容量自然没有以前那么纯粹,很多属于说专门侧重战斗定位的系统是应运而生,先举例目前还算是长期养成而且优先级较高(且成本较低)的A1.1.1必修类玩法:
撑基础属性面板(偏向与自身绑定较深):
1:技能修炼R1(以及后续追加的技能考段)。(后续系统玩法追加当前等级额外追加基础修炼值倍率加成,与修炼次数倍率叠加)
2:AP获取与累积等级,外加常态保持高当前等级。(后续追加的系统玩法附加了2个才能专属技能,依照当前等级及累积等级追加属性面板,同时属性上限开放至1700~1800不等)
3:宗师系统,额外追加属性与特定的专用属性加成(大多数是30点对应才能大伤)
4:主线相关开放的系统玩法:特性,全方面提升抗性与输出的被动特性与主动特性卡片的自由组合,5个/组。
5:回音石系统:额外的属性加成且可突破属性上限(上限三块),外加本身可以附带额外一条鉴定词缀(前期都25级即可,后续再追,25级开始失败会回退回音等级)。
6:评论系统,额外追加红黄蓝三围以及暴伤,暴击概率上限,每日有获取上限
7:星尘专题玩法,被动提升输出,抗伤与聚推怪主动技能。养成周期较麻烦且有练度接取任务限制。
8:各类套路,对敌处理手法和机制熟悉度。
以上是优先级较高的,主要是1,2
那么优先级较低的A1.1.2功能性相关游戏专题呢(很多其实暂时一知半解的系统玩法,都是跟随主线解锁)?
1:亚凡骑士团神圣等级与附带的神圣技能的被动效果
2:亚凡骑士团特别组,1点五维属性/lv,上限30级
A1.2.1外力相关:
1:装备鉴定词缀与武器(大部分情况下鉴定优于武器,部分玩法优先依赖武器本身套装属性与素质,同时鉴定目前算是玩家可肝,多渠道获取的道具,成本比以前腰斩不止),前中后期有不少定位而且不同侧重,我个人建议前期暂时以法师起手(法伤),同时可选副手方案有链刃(近战物伤),忍者/双枪(远程物伤)(精灵可弓),(在前中期的情况下无尔格或较低)也算是优秀的对敌手段,暂时不讨论中后期,先放几个关键词:单体枪冲/打拳,辅助人偶,万金油炼金,综合弓,法师,可以去询问一下他人。
2:尔格(erg),比较粗暴直接的改变才能玩法和提升伤害,中后期氪金绑死的,举例如上述提到的除枪冲外的关键词相关。
3:组合卡,按照组合孔打出技能为条件的百分比加伤,考段改版后大部分主流70%+卡代价只有二位数。
4:释放,简单粗暴的提升面板,平民配置与中氪并不难拉开过高差距。
5:一次头衔和二次头衔(主要是二次头衔的差距,平民和超模差距不会很大,一次跟着主线走先),同上
6:各类图腾,农场物,同上,常态生效的面板直接加成
7:机械包组合combo加成,临时提升面板与辅助拾取道具
8:工会,组队,wiki站,论坛,贴吧,Q群,等资料获取手段。
暂时想到这些小类,后续想到了会追加补充,不过都是些小点,比如宠物常态加成什么的,然后宠物链接撑面板什么的小技巧后续会补充
Q2,3,4暂略,没时间码字,后续看情况补充。
再说个题外话吧:
为什么基础不标红反而外力红字加粗?而且全程基本不提社交,时装与生活玩法?因为目前游戏环境是以PVE内容为主,充斥的就是打本。说来好笑,游戏本质早就开始变味,你A的C4版本到C5版本还是慢热养成,虽然鉴定着实可恶,硬拉开高氪与平民的玩法体感,但本的定位是以平民为难度定位。C6前中期也属于这个方面,开始改善PVE玩法与革新旧才能,这是好事,同期推出的高难本的定位也逐渐走向小氪定位和组队定位,但平民依旧可攻略但时间成本与小氪有一定差距,氪佬不会夸张提升,但是后面吧……很明显,0氪基本不用考虑新本,因为属于根本打不了,小氪是门槛,体感与0氪差距比以前0氪和高氪的差距还大,杂七杂八配合一堆更偏向套路式玩法,硬塞配合机制但收益愚蠢,同时数值碾压旧本的后果就是忽略机制打本的玩法,更偏向常态mmorpg的后期长草玩法(甚至爆率比人家还拉),外加名曰减负实则硬删改的旧本修正,对于当下玩家群体甚至利大于弊。
这还只是说PVE的定位,自称“生活类玩家”的大部分群体实际上是玩累PVE的消遣,纯粹的生活玩家很难见到了,比重很低。
已经是有带情绪输出的题外话了,我的评价是抓几个朋友或者利用q群之类的其他衍生社团手段作为一个联系纽带,上线玩游戏打本的核心内容纯粹图个聊天社交,游戏游戏,就得玩的开心才是第一目的,可以把游戏当消遣,但不能被情怀绑架,体验内容后视情况再考虑氪金。
现在别氪,别氪!优先体验游戏的社交内容和专题玩法,三思后行。谁不都是A着玩,玩会A,游戏性目前大多以固定玩法内容为主,肝过头就是在消耗对于有限游戏内容的热情,所以我才开局说半~一年,跟着活动走的基础养成周期,顺带着等下个大版本更新。
暂时想到这些,后续想到会追加补充。
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